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ART & NEW MEDIA
アート&ニューメディア
武蔵野美術大学卒、現在東京大学大学院博士課程在籍。既存の感覚のスケールをほんの少しずらすような体験を立ち上げ、見過ごされている機能や感覚をテクノロジーによって縫い合わせることで、新たな思考の境界をひらく。生態系の循環の中でそれぞれに存在し、互いに影響し合う生き物たちのあり方を見つめながら、人と生物、環境との関係性を更新しうる共生のかたちを探っている。 2025年7月に名古屋大学内に開館した共創の場「Common Nexus」では、アーティストと研究者の協働により、土の中の音を体感できる新作『Deep Ground Resonance』の展示が始まっている。また、ウナギのレプトセファルス型ロボットとヒトが泳ぐ映像作品を通じて、絶滅危惧種について考察するプロジェクトを国際クルーズターミナルにて上映中。主な展覧会に、「Energeia Cycle 分解と循環のエネルゲイア」(トーキョーアーツアンドスペース OPEN SITE 9、2025)、「Yasuaki Kakehi Lab, The University of Tokyo: Well tangled – Harmony amidst Chaos」(Ars Electronica Festival Features Exhibition、2024)、「生態系へのジャックイン展」(「見浜園」、千の葉の芸術祭、2021)、「第14回恵比寿映像祭:スペクタクル後 After the Spectacle」(東京都写真美術館、2022)、「Tweetakt Festival 2017」(ユトレヒト、オランダ)などがある。主な受賞歴に、アルスエレクトロニカ Honorary Mentions 2017、STARTS PRIZE ノミネート 2017。
「アルゴリズミック」をキーワードとして、デザインとコンピュータの関係について研究、制作し、「アルゴリズミックなデザイン」や「プログラミングを使ったデザイン」をテーマに演習や講義、共同研究を行ったり、研究成果をウェブサイトやアプリケーションソフトウェアに落とし込み、世の中に頒布したりしている。奈良出身。著書には『Designing Math. 数学とデザインをむすぶプログラミング入門』(ビー・エヌ・エヌ)、『Flash Math & Physics Design』(ソフトバンククリエイティブ)など。独立行政法人情報処理推進機構(IPA)より「天才プログラマー/スーパークリエータ」に認定。
東京大学大学院人文社会系研究科修士課程修了後、スパイラル/株式会社ワコールアートセンター入社。ギャラリー担当ならびに同チーフ・キュレーター等を経て、現在アート事業部 部長・キュレーター。現代美術のキュレーションを軸に、スパイラルが発信するアートの責任者として、各種プログラムやコンテンツの企画管理・ブランディングを行う。主な展覧会に 「棚田康司展『◯と一』」(2011)、「小金沢健人展『煙のゆくえ』」(2016)、「すがたかたちー『らしさ』とわたしの想像力」(2017)、「まつり、まつる」(2018)、「うたう命、うねる心」(2019)など。企画・ディレクション業務に、スパイラル25周年企画「en」、複合ショップ「MINA-TO」、エデュケーションプログラム「Spiral Schole」など。
イメージの発生と記憶などをテーマに制作、著述、キュレーションと広範な活動をつづけている。ヴェネチア・ビエンナーレ日本館コミッショナー、あいちトリエンナーレ2016芸術監督などを歴任。写真集に『掌の縄文』(羽鳥書店)、著書に『革命のつくり方』(インスクリプト)『インフラグラム』(講談社選書メチエ)など多数。『風景論ー変貌する地球と日本の記憶』(中央公論新社)で2019年度日本写真協会賞受賞。最新刊に『写真論』(中央公論新社 2022年)『武満徹、世界の・札幌の』(共著 インスクリプト 2022年)『ヒルマ・アフ・クリント』(インスクリプト 2025年)など。写真集の近刊に『Across The Waters』(ABI+ P3パブリッシング 2022年)などがある。
VIDEO & ANIMATION
映像&アニメーション
米国のアニメーション業界の主要なスタジオでアートディレクターおよびビジュアルデベロップメントアーティストとして30年以上のキャリアを持つ。 代表作品は任天堂とイルミネーション・エンターテインメントとの映画『スーパーマリオブラザーズ』でデザイナーとアートデレィクションを手掛ける。 Netflixの『ウルトラマンライジング』で参画。 昨年、SIGGRAPH Asia 2024 東京のコンピュータアニメーションフェスティバルでチェアを務める。2024年には、アニメーション制作のエキスパートアドバイザー、次世代の育成にも情熱を注ぐ教育者として、クリエイティブ制作やイベント、ワークショップ活動のために blue gradation, Inc. を設立し、代表取締役に就任。
日本の瀬戸内海の島に生まれる。『骨嚙み』(2021)が第45回オタワ国際アニメーション映画祭短編部門グランプリを受賞。最新作『エリ』(2026)がカンヌ国際映画祭監督週間に正式選出。制作活動と並行して、アニメーションにおけるセクシュアリティとジェンダーを研究し、クィア・アニメーションに焦点を当てた上映企画のキュレーションを行っている。
ゲーム会社 有限会社(当時)アクワイア設立と同業界でのCG制作を経て、VFXスタジオ モーターライズに参加、樋口真嗣監督作に多数参加する。 現在は東京工芸大学で後進の育成にあたる傍ら、有限会社オレンジなどでアニメCGにおけるVFXや監督としても活動している。 最新作は『映画ドラえもん 新・のび太の海底鬼岩城』(OPコンテ演出)、『100ぴきかぞく』(監督)、『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』(錦織博氏との共同監督)他、 『Mr.AFFECTiON』(監督)、『宝石の国』(VFX)、『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』(VFX)、『TRIGUN STAMPEDE』(VFX)、『BEASTARS』(VFX)など。
1975年千葉県生まれ。1998年(株)サンライズへCGデザイナーとして新卒入社。 多数の作品に携わりCGディレクターを経てCGプロデューサーへ。 『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』『アイカツ!シリーズ』『コードギアス 復活のルルーシュ』『バトルスピリッツ シリーズ』『Tiger&Bunny2』など年間10タイトルほどの様々なCG制作を担当。 2017年より制作プロデューサーとして、主にフルCG作品『映画 くまのがっこう』『機動戦士ガンダム THE ORIGIN VR映像』『SDガンダムワールド ヒーローズ』や、 オリジナルIP『Artiswitch(アーティスウィッチ)』の企画制作に携わる。直近は、日仏共同制作のVR映画『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』を制作。 2025年4月より制作部全体のGMとして、CGデジタルを中心にマネジメントを担当。企画および映像ディレクション、制作マネジメント、新技術の知見を強みに、アニメ制作を進化させるべく邁進中。
GAME & INTERACTION
ゲーム&インタラクション
ゲームデベロッパーでの受託開発経験を経て、2015年にバンダイナムコグループへ。 IPタイトルを中心としたコンシューマー・モバイル・アーケード・PCゲームのUIデザインおよびアートディレクションを担当し、現在は「IP×リアルエンタメ」をテーマとした新規事業のプロデュース業務に従事。 国内最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC」の運営委員 ビジュアルアーツ分野 主担当。 著書に『実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで』(翔泳社)、分担執筆として『入門CGデザイン −CG制作の基礎−[第2版]』(公益財団法人画像情報教育振興協会)がある。
様々な領域のビジュアルデザインに長年携わり、NHK Eテレをはじめとするコンテンツ制作、コマーシャル映像、インタラクティブコンテンツなどを手がける。近年はゲームエンジンを用いた表現教育を実践し、自身もインディゲーム開発に取り組む。東北芸術工科大学映像学科キャラクター・ゲームコースのコース長としてゲームデザイン教育を推進。大学や企業向けのレクチャーも多数展開している。東北芸術工科大学映像学科教授・学科長。ワウ株式会社顧問。
高校生の頃からプログラミングに没頭し始め、趣味でゲーム制作を始める。 1996年よりゲーム業界にてプログラマーとして様々な作品制作に携わった後、プロデューサーへ転向。2013年にゲーム制作会社 ジェムドロップ株式会社を設立。 「求められない物は創らない それ以上の物を創る」という信念のもとに、VR、家庭用向けゲーム開発、3DCGアニメ制作などを手がけ、2022年より自社開発ゲームのパッケージパブリッシングを開始。
デザインディレクターとして、様々な企業のプロダクト・サービスの開発、事業・企業変革を支援。2021年、Campaign誌主催のAgency of the Yearにて、Strategic/Brand Planner of the Yearを受賞。共同開発として携わった『みんなの銀行』では、世界3大デザインアワードのRed Dot Design Awardにて、日本初の受賞となるBrand of the Yearを受賞した。グローバルレベルでの体験づくりをもとに、業界のソートリーダーシップとして国内外のカンファレンスでの発表も行う。2023年から女子美術大学に新設された共創デザイン学科で、次世代リーダー育成のための授業を受け持つ。